하루에 1000가지 판단을 내린다면
클루지 기술을 적용하면
하나두개씩 옳은 판단이 늘어나게 되고
결국 상대성 게임인 인생에서 승리할 수 밖에 없다
옛날 선사시대 사냥 채집 또는 부족사회 세팅에서 유용하던 심리 기제들을
파악하고
지금 현대 세팅에서 이러한 세팅이 원하는 것을 가지는 것에 방해가 되는 것을
인지하고
수학적 사고 경제적 사고로
원하는 것을 달성하고 이루기
여기서 자청이 간과하는 점은
인간이 잘못된 판단을 한다고 주장하는 것이다
인간은 항상 옳은 자신에게 가장 이득이 되는 판단만 한다
예를 들어
A에게 100의 파이를 주고
B에게 얼마나 나눠줄건지 A가 결정하도록 하고
A가 정한 비율을 B가 듣고
B가 ok하면 그렇게 나누기로 하고
거절하면 둘다 0을 얻는다고 해보자
A가 99대 1의 비율을 제시했다고 하자
B는 어떻게 하는게 옳을까?
자청이나 이런 책들에서는 ok라고 해서 1이라도 얻는게 옳은 판단인데
어리석게도 인간은 거절을 한다고 말한다
근데 그건 경제적인 파이를 얻는 수치적인 관점으로만 생각해서 그런거고
총체적인 심리적인 만족감 효용까지 따지면 거절하는게 맞다
수락해서 99를 가져간 A에 대한 괘씸함에 분노를 하면서 1을 얻는것 보다
0을 가져가더라도 0을 가져가게 된 괘씸한 A에 대한 통쾌함을 느끼는 것이
더 큰 효용을 주기 때문이다
근데 자청이 주장하는 방식은
목표 지향적인 사고를 하자는 것이다
또는 어떠한 측정지표 하나만 따로 떼어서 그것이 이득이 된다면 시행하는 방향으로 가자는 것이다
예를 들어 새로운 무언가를 배우는 일은 개 손해인 일이다
얻어지는 스킬이 있겠지만 좁밥취급을 받아야 하고 몸을 이끌고 나가야 하고 시간을 내야하고 등등이
총체적으로 종합되면 효용이 매우 떨어지는 행동이다
근데 자청은 이러한 방식의 위험회피 성향을 인지하고
왜 이렇게 총 효용이 구리게 느껴지는지 그 심리 기제를 파악하고 (내 자신에 대한 이해)
구린 총 효용을 감수하더라도
내가 달성하고자 하는 측정 기준치의 발전량에 집중해서
(새로운걸 배우면서 원하는 스킬의 능력치가 상승한다는 것에 집중)
그 측정치가 상향되고나서
시간이 흐른 후의 만족감을 통한
더 총체적인 효용이 결국에는 증대되는 효과를 가져가는 것이다
즉 인간은 단기적으로 항상 효용이 증가되는 방향으로 판단하고 행동하는데
내가 원하는 측정치 원하는 어떠한 것을 설정하고 그것만 기준으로 상황을 판단해서
단기적으로 효용이 조금 감소하더라도(불편감) 그것에 대해 왜 그런지 이해를 하면서(불편감 감소)
원하는 측정치를 상향 시켜서
결국 시간이 흐른 장기적 관점에서
총 효용이 매우매우 증대된 상태를 달성하는 것이다
내가 원하는 무언가가 있기에(성공적인 삶 원하는 운동능력 원하는 이성 배우자 원하는 금전적인 목표 원하는 스킬)
잠깐 효용을 줄이는 방향을 택하는 것이지
원하는 무언가가 없는데
효용을 줄이는 방향으로 판단을 내리는 것은 병신같은 짓이다
원하는 금전적인 목표가 있기에
나보다 잘난 사람들이 모이는 곳에 가서
자존심을 두드려 맞으면서
원하는 것을 달성하는 것에 도움을 받아서
결국에는 금전적 목표 경제적 자유를 이뤄서
총체적인 효용 행복이 증가되는 것을 누리는 것이지
원하는 목표가 없이
잘난 사람들이 모인 곳이라면 빠짐없이 거절안하고 다 참여하겠다! 라는 방법론 적인 스탠스를 취하면
부가적으로 금전적 결과를 얻을지는 몰라도
그냥 두드려 맞고 또 두드려 맞고 두드려 쳐 맞고 가는 삶을 사는 것일 뿐이다
그렇다고 원하는 것이 있을때만 이렇게 하는 것만이 옳은 것은 아니다
이런 방법론적인 스탠스를 가져가다 보면
내가 알지 못하는 원하는 것이 등장하기도 하고
그리고 진짜 스탠스 자체가 자꾸
금전적으로 발전하기 좋은 환경으로 나를 밀어넣기에 좋은 결과 성공적인 삶을 만들 수도 있다
중도를 지켜야 한다
결국 클루지를 활용한 현명한 판단
= 1. 원하는 것을 달성하기 위해 장기적인 관점을 가지게 되어 일시적인 불편감을 감수할 수 있게 됨
= 2. 원하는 것이 없더라도 이런식으로 행동하다 보면 나의 발전 배움의 측면에서 자꾸 성장을 하게 되므로 랜덤한 방향으로 삶이 펼쳐지더라도 이런 스탠스를 가지면 금전적풍요 경험적풍요 성공적인 인생을 살게 될 가능성이 높아지게 됨
예시
1. 열등감 :
과거에는 1인자를 제거하거나 나쁜소문을 퍼뜨려 평판을 뭉게는게 나의 생존 번식에 도움이 되었다
현대사회에서도 나보다 잘난 사람을 보면 제거하고 싶어진다 분노가 느껴진다 심리적 안정이 안된다
(ex)지금 디시에서 윤루카스 까는 글들)
이렇게 열등감을 부리게 되면 나의 소중한 시간자원을 잡아먹고 감정에너지 뇌에너지를 소모하게 된다
현대 사회에서는 그 사람이 제거가 되지 않기에 시간 감정 에너지만 낭비하고 나에게 아무런 발전적인 이득이 없다
자청은 잘난 사람을 보면 열등감이 느껴지더라도 접근해서 장점을 배워야겠다는 스탠스를 가져간다
-> 현대사회 세팅이 오래 지속되었다면 이렇게 잘난 사람에게 접근하고 배우려는 기제에 행복호르몬의 보상이 주어지는 방식으로 진화되었을 것이다. 잘난 사람을 보면 분노 불안정감 열등감이 아니라 행복 도파민이 나오면서 그 사람에게 다가가게 되고 배우려고 하고 거기서 또 행복 도파민이 나오는 식으로 프로그래밍 되었을 것이다. 프로그램은 오래지속된 세팅의 결과일 뿐 당연한 무언가가 아니다 / 자청은 이 디폴트 세팅 프로그래밍을 인지하고 현대에서 유용한 프로그래밍의 방식으로 생각하고 행동하려고 한다. 근데 이렇게 한두번 하다보면 뇌회로가 재배열되고 세대를 거치지 않더라도 한 개체내에서 사고방식의 진화가 일어난다. 실제로 나도 점점 존나 잘난 사람들을 볼때 열등감이 점점 줄어들게 되고 일어나더라도 즉각 인지하고 배우려고 따라하려고 그사람을 이기려고 하는 게 아니라 그 사람을 절대로 넘어서지 못하더라도 조금이나마 내 발전이 있을 수 있는지 없는지의 기준으로 생각하게 된다
2. 승자의 저주 :
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